Welcome Guest

Страниц: 1
Классы
MorganInversСообщение21-05-2017 01:57
Модератор
Сообщения: 8
Зарегистрирован:
11-09-2016 21:14
Обычная темаКлассы

Классы в игре GarrrAge
Классы не влияют на профессию, а являются только определением определенных способностей, имеющих различные пути развития благодаря перковой системе.
Стилистические неточности будут исправлены, дополнены и подкорректированы позднее

 Полководец/Коммандер/Варлорд

Развернуть

Ведущие за собой отряды, армии, легионы – они доказали, что острыми могут быть не только клинки, но и умы и языки. Отличные воины выигрывают битвы, а полководцы всю войну.
Они обладают способностью быстро прийти на подмогу союзникам, выбранным Приказом. Приказы паладина могут предотвратить даже неминуемую смерть, преодолеть усталость или совершить рывок, чтобы закрыть брешь в обороне. Класс основан на аурах, боевых криках и любом вооружении вплоть до тяжелого.
Игрок должен внимательно следить за активными аурами, также учитывать, что некоторые крики могут повлиять на союзников и/или нейтралов. Имеют определённые социальные бонусы в военной, наемничьей и др. боевых сферах, но крупные штрафы в мирных социальных активностях (влияет не на отыгрыш а на штрафы и бонусы к броскам дайсов).
Не имеют «манна заменителя». Способности имеют ограничение на использование в N«день» (до сна в минимум 4 часа) или N в бой.
+1 move. +15 hp. На первый уровень.
+20 hp каждый уровень

 Монах/Аскет/отшельник

Развернуть

В простонародье монахов уважают за невероятный уровень дисциплины, но в то же время считают их странной и непредсказуемой кучкой не совсем дружащих с головой чудаков. Даже наёмники и прочие авантюристы не имеют однозначного мнения о монахах.
Монахи имеют показатель «раны» которые они могут использовать для применения части своих способностей. Теряя 10 здоровья персонаж получает 1 «раны». «Раны» не остаются после завершения боя
Боль это твой бро. Половина перков монаха основаны на потере своего здоровья в бою. Пасивно становясь сильнее и используя полученые «раны» для сокрушительных финтов. Социально же людям трудно понять философию монахов, за, что игроки получают определенные штрафы. С другой стороны монахи легче получают доступ к перкам и особенностям где нужно методично работать руками. Другая часть перков монаха – это боевой транс, это перки позволяющие монаху защищаться и контратаковать.
Монахи в основном используют шесты или кулаки.
+3 move. + 25hp нА первом лвл
+10hp каждый лвл

 Волшебник

Развернуть

Ученые чароплеты. Они полностью вникают в суть магии во время своего обучения. И пусть долгие дни зубрежки практически закрыли им путь к изучению боевых навыков (вроде как) – но им всё-таки доступен подконтрольный арсенал заклинаний с упором в их школу магии и глубочайшие знания в arcane магии.
Волшебники могут изучать общие заклинания и заклинания других школ, которые ниже их школы на 5 уровней. Волшебники могут изучать заклинания и добавлять их в гримуар который всегда должен быть под рукой.

Школа магии — распространённая конструкция в сеттингах и системах с активной магией, тематический подраздел магии, группа заклинаний или способностей, имеющих общие черты. Заметно реже термин употребляется также в смысле «магическое учебное заведение».

Существуют следующие школы магии помимо универсальных:
i. ignis evocationis remedio (огненая магия)
ii. aqua evocationis remedio (водная магия)
iii. aer evocationis remedio(магия воздуха)
iv. Et recordatus terram(магия земли)
v. Nekromanteía/Est autem necromantia(некромантия)
vi. Psevdaísthisi/illusio (магия илюзий)
vii. Goiteía/incantationem(зачарование/Enchantment)
viii. Exorkismós/CONJURATIO (призыв и созидание)
ix. Metavolí/De alteratione(изменение, преобразование)

Механика волшебника основана на изучении и поиску заклинаний. Волшебники хранят заклинания в специальных магических гримуарах, которые помогают им в работе с магическими потоками. Без гримуара волшебнику тяжелей использовать магию. Гримуар не может быть филактерией некроманта.
На использование заклинаний волшебник тратит «ману». Ману волшебник регенерирует во время отдых или сна.
+0 move. +0 hp. +30mp на первом уровне
+5 hp. +10 mp. Каждый уровень

 Чернокнижник/ритуалист/маг крови

Развернуть

«душу продать не желаете?» - вот, что всегда слышит Чернокнижник. Заключив контракт с могучей (или не очень, но этот путь для неписей) планарной сущностью вызванной кровавым ритуалом – Чернокнижник становится способен черпать силу того плана, в котором эта сущность обитает.
Сет заклинаний отличается в зависимости от плана контрактодержателя и его разновидности. Будьте бдительны. Со временем сущность можно сменить на более могучую, расторгнув контракт с предыдущим выполнив сложные условия.
Существует 3 вида планов которые обычно идут на контакт:
1. Inferno
2. Shade
3. Paramorfóseis
Обычно чернокнижник использует оружие для самозащиты, так как не разбирается в arcane средствах управления.
Использует манну, но манна не увеличивается и не восстанавливается. Требуется использовать перекачки здоровья или следовать условию контракта для восстановления манны.
Заклинания в основном агрессивного плана,но так как силу им дает контракт – у них есть время и развиваться физически, тем более что чтобы выдержать условия нужно быть живучим и сильным.
+10mp. +17hp +0move на первом уровне.
+6mp на 4, 8 и 13 уровнях. +13hp на 3,6,9,12 уровнях.
+6hp на каждом уровне.

 Колдун/дикий маг

Развернуть

Дикие маги появляются от того, что прошлое их рода связано с магический 9. Им закрыт другие пути познания магического искусства, да и зачем им они, когда они могут только силой воли и харизмы творить то , на что олухи с книгами тратят жизни для изучения?
Колуны считаются крайне опасными. Их магия работает от эмоций, они не зависят от источников. Представьте себе обиженного 12 пробудившегося колдуна и сколько жертв последует за истерикой. Поэтому во многих странах от колдунов избавляются особые отряды волшебника до того, как те станут опасны для окружающего мира.
Мастер сам выдает сет магических заклинаний игроку основанных на источнике выбранном игроком совместно с мастером.
Все колдунов подвержены эффекту дикой магии. Данный эффект влияет на эффективность срабатывания заклинаний. В зависимости от успеха. Заклинание или ослабнет, приобретет негативный эффект для союзников или/и колдующего или усилится, приобретет дополнительные характеристики.
Колдуны не так эффективны с магическими проводниками, поэтому иногда посвящают время изучению боевых навыков. Ману колдуны регенерируют концентрируясь (считается действием).
+15hp +55mp +1move на первом уровне.
+7hp +15mp на каждом уровне

 Охотник/рейнджер/следопыт

Развернуть

Идущий по следу, расставляющий капканы мастер выслеживания и выживания.
Класс основанный на владении легким и средним вооружением, высокой скорости и высоким показателем выживаемости в условиях дикой и не очень природы. Способны приучать одомашненных (и не только) питомцев, изготавливать простые ловушки из подручных средств.
Некоторые рейнджеры специализируются на более близкой кооперации с питомцем, а некоторые на засадах и выведении врага из комфортных условий.
Манна заменитель - *концентрация*. Максимальное значение 100, но в начале боя по умолчанию 50. Повышается при использовании определенных перков или условий.
+15hp +100концентрация +4move на первом уровне
+9hp каждый уровень

 Друид/хранитель леса

Развернуть

Природы стражи бдят законы, что даровала им их мать. И нарушителям заветов леса предстоит компостом стать.
Могучие жрецы природы, которым подвластно все живое. Источником их сил является сама природа, жизнь, травинка. Их воле подвластны леса, поля и звери (имеют приоритет влияния над не дрессированными животными выше чем кто либо другой).
Могут говорить с представителями флоры и фауны. По понятным причинам избегают городов и больших населенных пунктов..
Друиды делятся на Хранителей леса и Стражей природы:
Первые имеют больший арсенал могучих магических природных заклинаний и контроля созданий, вторые же продвинулись в искусстве принятия звериного облика, они проводят ритуал инициации и тотемный зверь избирает их – они могут превращаться с 2 формы тотемного зверя, антропоморфного чудища и копию тотемного зверя, но с небольшими особенностями.
Друиды используют ману, но хранители восстанавливают ману медитацией, а стражи – потребляя еду. (Сон восстанавливает ману и тем и другим).
+20hp +30mp +1move на первом уровне.
+7hp +10mp каждый уровень у хранителя и +12hp +5mp у стража каждый уровень

 Cipher/сайфер

Развернуть

Они появились относительно недавно… Сайферы это необычные люди, а, как правило, индивиды с необычными ментальными (психическими) способностями. Как у волшебников и священников, у них много талантов, которые исходят напрямую из их разума и души, но у Сайфров есть уникальная способность направлять ментальной и духовной энергию мира, чтобы манипулировать разумами и душами других. В то время как волшебники используют сложные формулы, записанные в огромных томах, а священники взывают к своей вере, Сайферы способны напрямую управлять силами своих мыслей… и вашими.
Сайферов бояться, так как люди не понимали того, что Сайферы делают.
Фокус – это ресурс, который Сайферы используют, чтобы использовать свою силу. Сайферы начинают бой с небольшими значениями фокуса, но для сотворения более мощных техник, им требуется очень много фокуса. Для восстановления фокуса используется обязательный перк «ментальная плеть»
Ментальная плеть – это пассивная способность Сайфера, которая активируется в бою на время, пока фокус Сайфера не является максимальным. Позволяет оружию Сайфера создавать поле паразитической энергии, которая ударяет цель, увеличивая наносимый урон и генерацию фокуса для Сайфера. Может использоваться с оружием дальнего боя, но с слабеющим эффектом генерации фокуса на 70%.
За небольшим исключением все финты Сайфера использующие фокус – накладываются или на союзника или на врага, но не на самого Сайфера.
+1move +15hp +30Max фокус +7начальный фокус на первом уровне.
+10hp +10max фокус +3 по четным и +2 по нечетным начальный фокус на последующих.

 Боец/мастер оружия/истребитель/вояка

Развернуть

Мастера боя, которые становятся легендами на полях сражений. Нет вида оружия (кроме магических проводников и возможно без некоторых условий – порохового) которым бы они не смогли овладеть. То как МО владеют оружием это пожалуй пример невероятного таланта.
Что общего между сыном кузнеца схватившим молот и защитившим отца и крестьянским обозлённым холуем, схватившим нож? Проснувшийся талант владения оружием и поверженные враги как доказательства.
МО редко используют броню выше средней, это сковывает их движения, но бывают и исключения. Мастер оружия не обязан фокусироваться на одном типе вооружения и в отличии от других классов эффективно используют даже импровизированное, но наиболее хорошо мо владеет 2-3 типами вооружения.
Манна заменитель - *концентрация*. Максимальное значение 100, но в начале боя по умолчанию 25. Повышается при использовании определенных перков или условий.
+20hp +100концентрации +1move на первом уровне
+15hp каждый уровень

 Паладин/ревнитель

Развернуть

Паладины настолько преданы своей идее, богу, смыслу жизни, человеку или т.д. что их will способности вышли на новый уровень, который и не снился даже самым лучшим ассассинам или мастерам оружия. Одной силой воли они способны исцелить ближнего, воспламенить клинок, поднять павшего (привести в чувство), ослабить врага и т.д.
Паладин использует манна-заменитель *воля* для использования способностей выходящих за возможности простых смертных. Воля восстанавливается постоянно, а скорость зависит от ситуации и соотношения с идеалами и мировоззрением.
Так же паладин владеет аурой, которые зависят только от моделирующей ее «цель жизни» паладина. Улучшающие ее перки зависят от помогавшего создавать и ведущего игру мастеров.
+30will +1move +17hp на первом уровне.
+5will +17hp на каждом уровне

 Одержимый/владелец станда

Развернуть

Никто не знает, как появляется данная аномалия. У человека просто пробуждается необъяснимая сила.
Стенд - это субъект, психически созданный его владельцем, обычно называемый владельцем Стенда. Он рассматривается как физическое проявление боевого духа пользователя. Стенд, как правило, представляет собой фигуру, парящую рядом с пользователем и обладающую способностями, отличными от обычных людей, которые, в зависимости от пользователя Стенда, могут быть использованы для добра или зла.
Стенды определяются как персонификации «жизненной энергии», способности которой даются визуальной форме.
Стенд также может представлять собой проявление врожденного «боевого духа» индивида и в какой-то мере воплощает психику человека. Тем не менее, Стенды могут также вытекать из исследования возможностей и выражения разума, и в этом случае требуется только большая часть умственной силы.

Помимо этого определения, Стенды представляют себя в самых разных формах и с различным поведением, если они вообще являются разумными. Они следуют свободному набору правил, которые регулярно нарушаются, и нет реального стандарта, с помощью которого можно полностью классифицировать Стенды. Как воплощение чьей-то психики, Стенды поэтому столь же разнообразны, как человеческие умы.
Имеют самое маленькое количество очков перков.
Разрабатывается вместе с мастером

 Мастер боевых искусств

Развернуть

Когда сильные начали карать слабых, слабые изобрели боевые искусства и стали сильными
класс персонажа, описывающий мастера боевых искусств, основанный на концепции шаолиньского монаха, специализирующегося на бое без оружия и не использующего доспехи, но обладающего неким набором сверхъестественных способностей, приписываемых мастерам боевых искусств в фольклоре, эпической литературе и кинобоевиках.
Уворот. Мастер имеет показатель (перковый) уворота и вся магическая бижутерия дающая бонус к броне n – дает бонус у увороту n/2. Если Мастер одевает любую броню – он теряет данный показатель.
Для использования финтов имеется манназаменитель «Ки». Ки восстанавливается отдыхом или с помощью особых перков.
Так же Мастеру придется выбрать направление (путь) в котором он будет развивать свои навыки. Но это не является фатальным выбором.
Пути:
1.Путь открытой руки подразумевает мастерство рукопашного боя и набор способностей, связанных с энергетическими точками тела — мастер этого пути может лечить себя и, на высоких уровнях, убивать прикосновением.
2.Пусть крушителя – путь мастера готового крушить все на своем пути своими кулаками, головы, скалы, доспехи. Является самым агрессивным путем.
3. Путь спокойствия, напротив, описывает пацифистичного монаха. Он избирает путь защиты, захватов и бросков. Так же могут лечить союзников.
4. Путь пьяного мастера — совершенно не обязательно пьяницы в буквальном смысле, а специалиста по введению противника в заблуждение кажущейся уязвимостью и непредсказуемостью манёвров. Мастер этого пути может временами перенаправлять промазавшую по нему атаку врага в иное существо, отшатываться после нанесения вихря ударов по врагу и вваливаться в толпу врагов, нанося добавочные атаки направо и налево.
5. Путь стихий – позволяет мастеру использовать стихийные усиления своих атак.
+25hp +50Ki +4move На первом уровне
+12hp +15ki на каждом.

 Синоби/ниндзя/куноичи/танцующий в тенях

Развернуть

Данный орден пришел в мир из далекой восточной страны. Основал ее шпион, лазутчик и наёмный убийца который собрал вокруг себя обиженных крестьян и научил их как убивать.
С ростом в уровне ниндзя получает растущие бонусы к акробатике, способность совершать длинные прыжки с места, карабкаться по гладким поверхностям и прочие.
Манназаменитель нинзя – Чакра. Восстанавливается только после отдыха. Чакра так же используется пассивными перками.
Пока у ниндзя остаётся хотя бы одно очко «чакры» в запасе, проверки акробатики совершаются так, будто ниндзя совершает разбег перед прыжком, даже если ниндзя прыгает с места, перемещаться, не оставляя следов, умение бегать, игнорируя эффекты сложной местности и не проваливаясь по любым поверхностям (эта способности, в частности, позволяет игнорировать ловушки с механическими триггерами, вроде прижимных плит) и невозможность быть пойманным врасплох никем, кроме более высокоуровневых ниндзя, ассассинов или авантюристов. Ниндзя, как и убийца, получает способность безопасно работать с ядами, хотя и не на первом уровне.
Навыки синоби делятся на три чисто боевых направления и может совмещаться в любых пропорциях
1. Тайдзюцу – Искусство боя и использования способностей в бою, атлетические навыки и физические усиления. Получает так же способности растворяться в тени, бесшумно двигаться, «прыгать» из тени в тень и так далее.
2. Ниндзюцу – Перки которые позволяют использовать тайные знания с помощью внутренней силы и складывания печатей. Используют отличные от других способности мистического свойства.
3. Фумацу – Навыки позволяют эффективно держать врага на расстоянии и пользоваться луками, кунаями, метательными ножами, фума-сюрикенами, сюрикенами-бо и сюрикеном-хира. Позволяет модифицировать метательное оружие с помощью Чакры.
На более поздних уровнях получают возможность использовать свитки контракта.
+13hp +300Cha +4move на первом уровне
+13hp +30Cha на последующих

 Авантюрист/вор/разбойник

Развернуть

Авантюристы — великолепные убийцы, которые печально известны своей жестокостью. С ними можно встретиться в тёмной подворотне, и в гуще сражения на поле боя. Несмотря на свою непредсказуемость и недисциплинированность, авантюристы часто используются в качестве ударной силы при внезапном нападении на противника. Их внезапные атаки ломают строй противника и деморализуют его. Авантюристы часто скапливаются в городах, где проще найти постоянную работу наёмника или охранника.
Мастера установок ловушек, подлых финтов и взломов. Лучшие в скрытности вообще.
Подлые атаки и нечестная игра их конек. Ловкость рук и работа с ловушками всегда займет их место в партии.
Манна заменитель - *концентрация*. Максимальное значение 100, но в начале боя по умолчанию 50. Повышается при использовании определенных перков или условий.
Имеют большое количество перков, уступая только ученым, но могут распределять их и на активные и на социальные перки по своему желанию.
+15hp +100концентрации +3move на первом уровне
+10hp на каждом уровне

 Жрец/богоизбранный/священник

Развернуть

Отмеченные дланью своего бога, они могут творить божественную магию, зависящую от этого самого божества. В отличии от паладинов, которые могут служить идее и принципу – жрецы служат именно БОЖЕСТВУ.
ВНИМАНИЕ! СЛУЖИТЕЛИ ЯХВЕ НЕ ПОЛУЧАЮТ ДАРОВ ОТ СВОЕГО БОГА! ЭТО ПРИПИСЫВАЮТ К ПОСЛЕДСТВИЯМ ЕГО ГНЕВА! ЭТО ПРОСТО МУЖИКИ В РЯСАХ И С ПАЛКАМИ!
В большинстве своем лечение жреца — это не лечение в привычном понимании. Они могут затянуть раны, облегчить боль, придать сил. Но это не спасет умирающего, поэтому многие из них учат и медицину чтоб после боя вылечить союзников более традиционными методами.
Манна Жреца – «Божественная Манна». Работает так же, как и у волшебников, но не может быть заблокирована местами, где происходит опустошение манны и магии.
+25Hp +50GMp +1move на первом уровне
+15hp +15GMp на последующих

 Берсеркер/кромсатель

Развернуть

Войны, отличающиеся неистовостью, большой силой, быстрой реакцией и нечувствительностью к боли.
Взамен воинской гибкости в выборе стиля боя берсерк получает ускоренное передвижение и способность впадать в боевую ярость, ещё сильнее повышающую его атакующий потенциал на некоторое время. Всё это подталкивает варвара скорее к тактике «укусил и убежал» (с учётом умения повышать урон — скорее даже «налетел и разорвал»), чем к позиционному бою.
Способности берсерка сосредоточены на ближнем бою с группами противников. Они позволяют повысить урон, ослабить группу или усилить варвара в трудной ситуации.
Резня - Атаки берсерка становятся настолько мощными, что задевают других вокруг вражеской цели. За каждую успешную атаку ближнего боя варвар проводит атаки со сниженным уроном на всех других противников на небольшом расстоянии от цели.
ЯРОООООСТЬ – маназаменитель варвара, который пассивно увеличивает урон и радиус резни. Так же используется для многих способностей берсерка. Ярость в начале боя обычно равна 0. Если ярость становится равна 100 – берсерк впадает в боевое безумие и начинает атаковать всех без разбора. Ярость набирается посредством использования некоторых финтов, атак и получения урона.
+30hp +100Anger +2 move на первом уровне
+20hp на каждом уровне

 Ученый/инженер

Развернуть

Безумные и не очень ученые. Название говорит само за себя.
Никудышные в драке, но сильны в социальных взаимодействиях и поддержке.
Лучшие по работе с механизмами, текстами, устройствами и языками. Ловушки и замки не являются для них проблемой.
Делятся на 3 вида, хотя отдельные особенности каждого доступны любому ученому:
Инженеры – мастера механизмов. Могут мастери различные приспособления при помощи со партийцев.
Алхимики – мастера зелий и трав. Никто не разбирается в них лучше, могут готовить кислоты, аптечки, припарки, яды, вкусный бульон и т.д.
Мистик – ученый занимающийся изучением магических аномалий и артефактов с научной точки зрения. (Создавший Конструктов ученый имел именно эту специализацию).
Не имеют «манна заменителя». Способности имеют ограничение на использование в N«день» (до сна в минимум 4 часа) или N в бой или не имеют ограничений вовсе.
+10hp +0move на первом уровне
+5hp на последующих

 Шаман/медиум

Развернуть

Шама́н — человек, который согласно верованиям наделён способностями общаться с духами и сверхъестественными силами, входя в экстатическое состояние.
Жизнь шамана связана с совершением специальной работы в мире духов — лечением болезней, «укрощением огня», вызовом дождя, беседами с умершими и т. п. Шаманская практика отличается от аркейн магии тем, что магия направлена на искусственное изменение мира своей волей, в то время как шаман опирается на природные силы и является их проводником.
Все шаманы могут видеть и общаться с духами.

На использование заклинаний шаман тратит «ману». Ману волшебник регенерирует во время отдых, еды или медитации.

Делятся на два вида и помимо общих перков обладают своими обширными знаниями:
1. Глас Стихий (ГС) – шаман общается с воплощениями стихий и элементов. Этим шаманам посильно изменить погоду, усмирить молнию, расколоть землю, призвать на помощь могучего элементаля, который будет защищать своего посредника с живыми существами.
+20hp +70mp +1move на первом уровне
+12hp +15mp на последующих
2. Блуждающий средь духов (БСД) – Эти шаманы специализируются по блужданию по снам, беседам с духами. Каждый из них имеет своего духа-проводника, который даёт ему сверхъестественные способности. На поздних уровнях способен принимать форму духа. Может использовать духов для усиления себя (в зависимости от духа)
Имеют возможность призывать мстительных злобных духов, пленя их своей волей. Но те могут вырваться из под контроля и начать атаковать всех ближайших, отдавая предпочтение пленителю.
+25hp +50mp +1move на первом уровне
+15hp +10mp на последующих

 Убийца/ассассин/сталкер

Развернуть

Профессиональный убийца, владеющий навыками отравления, маскировки, скрытного перемещения и внезапных смертельных ударов.
Ассассины умело обращаются с ядами: на первом уровне персонажу не надо делать бросок, чтобы не отравиться при нанесении яда на оружие. Имеет собственный список «заклинаний», помогающих в скрытности, маскировке и проникновении
Классовой способностью наёмного убийцы является смертельная атака: изучив цель три хода и нанеся ей урон скрытой атакой, ассассин может мгновенно убить (слабую цель) или парализовать цель (сильную цель).
Могут мимикрировать, притворяясь другими людьми используя свои таланты и способности.
Не имеют «манна заменителя». Способности имеют ограничение на использование в N«день» (до сна в минимум 4 часа) или N в бой или не имеют ограничений вовсе.

+4move +20hp на первом уровне
+13hp на последующих

 Рыцарь/всадник/джигит/кавалер

Развернуть

Всадник —специалист по конному (или другого ездового животного) бою и тактике, лучше всего проявляющий себя в сражениях на открытой местности, а не в подземельях. Никто как они не имеют такого количества бонусов от ведения боя верхом даже близко.
Ездовое животное всадника обучено ношению как минимум лёгкой брони. Также всадники получают набор бонусов в конном бою, и могут выбирать врага, которому пожелают бросить вызов. С момента, когда вызов брошен, и до конца боя (либо смерти врага) всадник получает набор дополнительных способностей против выбранного противника.
Всадники отличаются по 3м видам. Легкие всадники, которые носятся по полу боя рубя головы. Тяжелый кавалерист, который подобно танку сметает вражескую пехоту. И кирасир, баланс между первыми двумя.
Не имеют «манна заменителя». Способности имеют ограничение на использование в N«день» (до сна в минимум 4 часа) или N в бой или не имеют ограничений вовсе.
+25hp +1move на первом уровне
+18hp на последующих.

 Дуэлянт/фехтовальщик/swashbuckler

Развернуть

Данный взгляд на мир пошел из Веллийских республик.
Пожертвовав тяжелыми доспехами и тяжелым и средним оружием Дуэлянты отдали предпочтения легкому вооружению и овладели им в совершенстве. Мастера боя один на один, но не боятся выйти на толпу.
Обычно помимо основного сета хранят маленький пистоль(пищаль) или арбалет для быстрого ослабления цели или выведения из строя союзников соперника.
Могут обращаться с любым легким оружием, но не могут приобретать навыки владения более тяжелым, а значит получают штраф. Так же и с броней. Получают дополнительный огромный штраф на ношение тяжелой брони.
Делятся на два вида. Оружия в двух руках, что дает защитные перки как веерная защита и более агрессивная атака, превращая головореза в маленькое торнадо смерти. Или оружие в одной руке, что освобождает одну руку, давая возможность раскрыть потенциал «свободной руки» (метание ножей, стрельба, перехваты и захваты и т.д.) делая их многофункциональными противниками, с которыми придется считаться.
Не имеют «манна заменителя». Способности имеют ограничение на использование в N«день» (до сна в минимум 4 часа) или N в бой или не имеют ограничений вовсе.
+18hp +3move на первом уровне.
+15hp на каждом уровне

 Стрелок/снайпер

Развернуть

Мастер дальнобойного вооружения, который может использовать дальнобойное вооружение как никто другой. При этом он должен выбрать концентрацию на определенном типе дальнобойного вооружения (луки, арбалеты, огнестрел) и получит бонусы для него специальные бонусы.
«Выдержка «служит манназаменителем для способностей стрелка. Каждый день он начинает с числом очков выдержки и может использовать их на особые Выдержка восполняется, когда стрелок наносит критический удар или убивает противника из огнестрельного оружия.
+10hp +70ex +1move на первом уровне
+5hp +10ex каждый уровень

Страниц: 1